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哲学的な何か、あと数学とか

けっこう算数、数学、得意だったんですよ。
といっても、理解できるのは、高校の数学まででしたが。

でも、今までわからなかったことが、すーーっと理解できたときの一瞬というのは、数学の他の学問にはない快感だったなあと、この本を読みながら思い出しました。

今回は、フェルマーの最終定理を巡る数学者たちの物語です。
それが、なんの役にたつのか、何を示しているのかはわからない、1つの数学的な仮定を、魅入られたように追求し、それ故に、すべてを失っていく人々。

なんで人間は、こんなに、できないことをできるようになりたいと、知らないことを知りたいと思うのでしょう。
それは、業のような気もしますが、だから、人間ってすごいのだとも思います。

最終章は、思わず涙が出てきます。

なんの涙やこれは!

と自分で、ちょっとビックリした。

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それでも、難問終わった後の子は、どうやって時間調節しているのかとか、難問の答え合わせをしていたら、わからない子を見られない(いや、そんなに時間かけて見ないのが向山か?)とか、いろいろ疑問はあるんだけれど。

でも、夢中になるのは確か。知っていて、損はない。

というか、知っているべきだと思います。

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「算数」を探しに行こう!

なんか、数学史みたいなものが読みたくなって選んだ本なのですが、そういう期待からは、かなり違ったものでした。

「こうやると、算数がおもしろくなる」みたいなことが書いてありますが、そうかぁ?
数学のおもしろさって、そんなものがなくても、純粋におもしろいんではないかと思ったりもします。

「算数」を探しに行こう!―「式」や「計算」のしくみがわかる五つの物語

石原 清貴, 沢田 としき / 新潮社


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アンダーカバー

わたし的にはオススメなのですが、あんまり遊ぶ機会のない「アンダーカバー」です。
これは、どっちかというと、人数が多い方が楽しいので、人数が少ないとさそいにくいということもあります。

ご家族3人とわたしの4人では人数がちょっと少ない気がするので、スタッフの方にもう1人入ってもらって、5人でプレーしました。

「みんなは、スパイです。スパイですから、他の人に自分の正体が知られてはいけません。
 カードを配ります。そのカードにかいてある色が、自分の秘密の正体です」
「えっ。自分は、自分のカード見ていいの?」
「自分のカードは、見れます。それで、わからないように作戦を考えてください」

「サイコロを振って、好きなコマを動かすことができます」

「コマのどれかが、金庫と同じマスに止まったら、全員に点数が入ります」

ルールは、これだけですから、わけわからなくても、参加できるゲームです。勝とうと思うと、けっこうシビアかもしれませんが…。

まあ、楽しく適当に、サイコロを振って、コマを動かして、算数計算をしています。
子どもたちを見ていると、ある特定のコマを中心に動かしています。

「わかった。わかった。お兄ちゃんのコマ、どれかわかったぞ(笑)。黄色やろう」

まぁ、大人でも、最初のプレーはそんな感じです。わからないように、目立たないように、得になるように動くというのは、なかなか難しいです。
ついつい、動きが素直になってしまいます。

お兄ちゃんは、ちょっと、「しまった」という顔をしますが、それでも、「バレたらしかたない」という感じで、強引にその黄色のコマを進めていきます。

でも、ときに素直な動きというのは、特に他の大人達が自分の思惑に引きずられまくったときは、効果を発揮します。
ということで、なんと、黄色が2位でゴールインです。

さて、けっか発表です。

1位は、牽制しあった結果、ダレも選んでいない色です。

「では、2位。でも、多分、本当の1位、黄色」

「やったー!」

なんと、喜んでいるのは、お兄ちゃんではなくって、弟の方です。
大人一同、

「えっ?」

ビックリしました。
なんという、ゲーマーでしょう。
お兄ちゃん、最初から最後まで、一貫してずっとフェイクをかけていたようです。
あの「しまった」という顔も、開き直りも、全部、お芝居だったようです。

しかも、その横で、弟が涼しい顔して、お兄ちゃんのすることを見ているという……。
一言も、相談とか、していないにも関わらず、息ピッタリな2人でした。

いきなり、ここまでゲームを理解して、こんな動きをしてくる小学生がいたとは。
あなどれません。

アンダーカバー2


スコットランドヤード

「アンダーカバー」があれだけできたあなどれない小学生ですから、ちょっと複雑な「スコットランドヤード」も、大丈夫でしょう。
実は、わたし、このゲームを子どもと遊ぶのははじめてです。

今回は、わたしが、怪盗Xで、お母さんと兄弟2人の3人がスコットランドヤードの敏腕刑事です。

「犯人は、ボードの上で見えません。ただし、何を使って移動したのかは、わかります。そして、3回目とか、6回目とか、決まったターンになると、どこにいるのかわかります。
 みんなは、警察になって、コマを犯人のいるマスにおいたら、逮捕されることになります」

「逮捕したって言うのは、犯人が言ってくれなくてはわからないのですが……」

「はい。捕まった場合は、正直に犯人は、捕まったといわなければなりません」

「移動は、チケットを犯人役のプレーヤーに渡して、同じ色の駅まで移動することができます。
 地下鉄は、一気に距離を積めることができますが、小回りが利きません。
 タクシーは、どこにでも行くことができますが、移動に時間がかかります。
 バスは、その間。という感じ。」

この移動のルールが、けっこうはじめてやったとき、わたしには難しく感じました。バスのルートや、地下鉄のルートは、タクシーのルートに重なる感じで設定されていますので、ついつい、バスの駅や、地下鉄の駅でないところで、バスや地下鉄から降りようとしてしまっていました。
しかし、今回の子達は、弟も、しっかりとこのあたりのルールを理解していたので、ビックリしました。

「犯人だけは、特別なチケットを持っています。
 「2×」のチケットは、『ダブル・ムーブ』といって、2回連続で動けます。これは、2枚しかありません。
 それから、『ブラック・チケット』は、犯人の移動手段がわからなくなります。これは、5枚あります」

ルールの説明は、思ったほど難しくなかったです。
しかし、1つだけ、わたしが怪盗Xの役をするということにおいて、問題点があることが判明しました。
それは……。

さて、ゲームスタートです。
「スタートカード」ほ引いて、初期位置を決定します。
今回は、ヤード役のプレーヤーが3人ですので、子どもたち2人は、2つのコマを担当します。

「犯人の最初の場所って、どうやって決まるのですか?」

「犯人の方も、『スタートカード』を引いて、ランダムに場所を決めます。だから、いきなり近くに出現ということもありえます」

犯人は、北西の場所からスタートです。
ヤードの5つのコマは、マップ北側に、東西に広く散らばった感じです。

では、怪盗Xの最初の移動。とりあえず、発見される3ターン目までに、交通の便利なマスに止まって、一気に南に逃げていきたいところです。

さて、ヤード側の移動です。

「自分の番、2回あるやん。同じコマ、動かしたらあかんの?」

えーと、これは、「説明書」を読むとダメみたいですねぇ。そうすると、難易度がかわってしまうからだと思います。
このゲーム、怪盗X側の方が、有利だという話をどこかで聞いたことが。特に、はじめてのプレイの場合は。でも、捕まらないとおもしろくないからなぁ……。
ということで、

「まぁ、今回は、いいですよ」

と返事。
5つのコマのうち4つを子どもが動かしているんですから、それぐらいのハンデがあってもいいでしょう。

と思っているうちに、なぜか、全員のコマが、怪盗Xのいる北西の方向に集まってきます。
まだ、1回も出現してないのに、なんでだ?

「なんか、みんな、こっちによってきたわねぇ」

「だって、さっき、おっちゃん、こっちばっかり見てたもん」

うぉ。
以前、バイザーのことを「おしゃれアイテム」なんて書いていましたが、必需品ということが判明しました。
というか、わたしは、目が悪いので、マスの番号を確認するために、メチャクチャボードに顔を近づけて確認しなければならないという……。
これ、ヤード役はできても、怪盗X役には、致命的な弱点です。

あぁ、「メビウスママのひとりごと」にも、似たようなエピソードが書かれていましたねぇ。わたしは、老眼ではないのですか……。

「いや。それは、ハッタリかもしれないねぇ」

とか、言いながら、今度はボードの逆の方を見ていますが、みんなから、

「そんなんバレバレや~」

と言われておりました。
3ターン目。出現。

「やっぱりなーー」

の声のもと、いきなり「ダブル・ムーブ」を使わないといけないとこに。
とりあえず、テムズ河を渡って、南に逃亡しなければ。

ここで、「1つのコマを2回動かしていい」としたことが、モロに影響して、ヤバい、ヤバい。
ギリギリの追いかけっこが続きます。
でも、このドキドキ感を味わえるのって、怪盗X役だけなんですねぇ。楽しい。なんというか、大人って、ズルイという感じです。

このとき、必死に逃げることに集中していたため、もう1つ、怪盗Xには、移動のルールがあるのをすっかり失念しておりました(そんなのばっかりで、申し訳ないです)。
それは、「テムズ河クルージング」。ブラック・チケットを利用すれば、テムズ河を船で上り下りできるという、怪盗Xだけに許された移動手段です。
これを忘れてなかったら、また、状況が変わったかな。でも、相手もそのことを考えて動くと、さらに移動場所を読まれていた可能性もありますねぇ。

もう、推理させないためだけに、「ブラック・チケット」を乱発。8ターン目の2回目の出現で、「ダブル・ムーブ」を使い切って、なんとか、テムズ河の南に移動。

でも、残念ながら、13ターン目、3回目の出現を待たずして、見事に、お兄ちゃんに捕まってしまいました。

ムム。
ナチュラルに、やられまくりです。

Ravensburger スコットランドヤード


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ダイナマイト

最初にやったゲームが何かあったはずなのに……。
全然、思い出せない。
カードゲームだったか、ボードゲームだったか、それも思い出せない……。

と考えていたら、教えていただきました。
そのゲームは、「ダイナマイト」でした。

題名を教えてもらって、少しずつ思い出してきました。
カードゲームでした。
ゲームがスタートすると、いきなり爆発20秒前なのです。
プレーヤーは、手札のなかからカードを1枚選んで場に出していきます。1枚場に出して、1枚山札から補給します。
カードに書かれた数字の秒数だけ、どんどん時間は少なくなっていきます。
どんどん少なくなっていって、0になっちゃった人、0を超えちゃった人は、爆発してしまいます。
つまり、負けってことです。

カードは、数字のカードだけでなく、特殊な力をもつカードが存在します。
「30秒カード」は、なんとどんな状況でも、残り時間を30秒前にしてくれます。
「バックカード」は、時間を5秒もどしてくれます。
「スイッチカード」は、プレイする順番を逆回りさせます。

とりあえず、大きな数を残してはいけないということは、理解しました。
「1」とか、「2」とか、小さいカードを出来るだけ手元において、プレーします。

ドッカーン。ドッカーン。

りん、爆発しまくり。

ん?ん?ん?
小さい数字よりも、強くて大切なカードがあることに気づきました。少し気づくのが遅かったけれど。
それは、「特殊カード」。
数字カードは、「1」とか、「2」でも、必ず時間を減らさなければなりません。でも、「特殊カード」があれば、たとえ爆発1秒前でも、自分のところで爆発することはありません。
あ、あと「0」という数字カードもあったと思いますが、これも、残しておく方がいいですね。

ドーン。ドーン。

ま、まだなにかコツがあるのかもしれません。
た、多分、今までこのゲームのことを忘れてたのは、この爆風の影響と思われます……。
簡単なのですが、けっこうドキドキハラハラします。
わたしは、何回も、

「ほら、これで終わりや、あと1秒」

とか言って出したカードが、「スイッチカード」で自分にもどってきたりしていました。
簡単な引き算が出来たら、子どもたちともやれそうな感じです。
けっこう、低学年の子たちは、引き算が苦手ですが、楽しく勉強できるかもしれません(笑)。

お子様の算数能力のアップにいかがでしょう。

ドッカーン。