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宇宙兄弟17

選ばれる条件は、能力ではなくて周りの納得が得られる人物ということで、けっこう、この物語は一貫している。
ここまで来た人間は、みんな誰が選ばれてもおかしくないぐらいの力を持っている。そして、選ぶためのテストではなくて、ふるい落とすためのテストをしているのだから、最後に大切になってくるのは確かに人柄かもしれないと思ったりもします。

これから先、現実の世界では、テストの透明性とか、そういうことがこれまで以上に言われるようになってくると思います。
でも、それがオープンになったとき、その得点の付け方、選び方について、いろいろな議論がでてくるのは目に見えています。

でも基本は、「選ぶ人間が決める」です。
それは、もちろん完璧であることなんてあり得ない。そして、その不備を指摘しているだけではどうにもならない。
ドラマを見えているときは納得できても、自分が落とされたときに納得できるかどうか、自分の子どもが選ばれなかったときに納得できるかどうか。
そういうことが、問われるようになる。

それでも、選ばれなかった者が、今回みたいにものわかりがいいとは限らないからねぇ。

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アン・ギャルド

「王さまのマカロン」が、あっという間に終わったので、次。まだ、ポッドちゃんはゲームをする感じではないらしい。というか、3DSに夢中。
2人用で遊んで楽しいゲーム。それなりの時間で遊べるゲームうーむ。

最近の2人用のお気に入りは「タシュ・カラール」ですが、これは、カードのテキストを読む特殊能力バリバリのゲームで、ちょっと難しそうです。そして、大体ひどいことが起こるので、でこねぇさんですら、もう遊んでくれません(笑)おもにわたしは、BGAで遊んでいます。

「これは、おもしろいよ」

と出した、予想通り2014年の日本ボードゲーム大賞だった「宝石の煌き」は、なぜか、断固拒否。
うーん。箱の絵が怪しすぎるのか??

最近、でこねぇさんと遊んでいるゲームは、「コンコルディア」とか、「アルルの丘」とか、重いゲームが多いです。
うーん、「フタリコラ」は出来そうですが、大人対子どもでするのは、微妙か。

いろいろ探して、出してきたのは「アン・ギャルド」。

「これしましょう」

と並べだしても拒否しないので、このゲームを。

「アン・ギャルド」は、フェンシングをテーマにしたボードゲームです。
いろいろな版が出ていますが、今、手に入りやすいのは、ニューゲームオーダーの日本語版です。なんと、この日本語版は、日本のフェンシングの選手の写真が使われています。まあ、日本のフェンシングの選手は、まったくしらないですが、それでもそういうローカライズは楽しいです。

以前、ラベンズバーガー社から「デュエル」という名前で、「アン・ギャルド」をリメイクしたゲームが出ていて、それは、メビウスゲームスが取り扱っていました。
ただし、「デュエル」は、「アン・ギャルド」よりもちょっと攻撃のルールが簡単になっていて、その代わりに試合に特殊な条件をつけるカードがついていました。

今回は、試合に特殊な条件をつけるカードはなし、移動攻撃ありのオリジナルルールの「デュエル」です。

でも、いきなり全部のルールを入れて遊ぶのは、ちょっと難しいので、段階的に付け足していきます。
元々、「デュエル」のルールも、基本ルール、標準ルール、応用ルールに分けられています。

最初は、基本ルールです。
一直線のボードの端と端に、それぞれ自分のコマを置きます。これが、フェンシングの選手です。
プレーヤーには、手札として5枚のカードが配られています。カードは、数字かかかれています。

手番のプレーヤーは、その手札から1枚を選んでプレーして、その数字の分だけ自分のコマを動かします。
コマは、前でも後でも、好きな方に動かすことができますが、ボードから出るような動きや、相手のコマを飛び越してしまうような動きをするカードを出すことはできません。
1枚カードをプレイして、コマを移動させると、手札が5枚になるまで補充して手番終了です。

最初は、取りあえず前へ進んで相手に近づいて行くしかできません。お互いに間合いをつめていきます。

こうして、お互いに充分に近づいて必殺の間合いに入ったら、攻撃します。攻撃も移動と一緒でカードを1枚出します。ちょっきり相手までの距離と同じ数字のカードを出すことができたら攻撃成功です。
基本ルールでは、攻撃をしたらゲーム終了で、攻撃をした方が勝利します。

つまりどうなるかというと、カードの最大値が「5」なので、「5」の間合いに入らないように、動こうとします。そうすると、コマが離れたところをヒョコヒョコと移動しているだけになるように感じるかも知れません。
でも、攻撃が決まらないまま山札がつきてしまったときもゲーム終了で、その時には、スタート位置から出来るだけ前に出ている方が勝利します。
また、あまり後に逃げてばかりいると、相手に端に追い詰められしまうこともあります。自分の手羽で移動できる手札がない場合は負けてしまいます。
こうやって、先に5勝した方が勝利します。

まずは、1回戦目。
まあ、ルール説明ということもあるので、不用意に相手の間合いに飛び込んでみる。

「ここで、3出せたら攻撃終了やで」

「3!」

ということで、取りあえず一敗。

2回戦目。
今度は、アミーゴちゃんが果敢に攻めてくるけど、わたしにちょっきりのカードがない。安全を見て、カードがない場合はバックばかりしていたら、後に追い詰められて移動不可に。
2敗目。

このあたりで、慣れてきただろうということで、次は、標準ルールであるパリイのルールを付け足します。
今までは、攻撃は必ず受けてしまっていたのですが、このパリイのルールが入ることで、相手の攻撃を防御することができる様になります。
パリイの方法は、相手が攻撃で出したカードと同じ数字のカードを出すことです。そうすると、相手の剣をなぎ払ったことになり、さらに連続でカードを出して動くことができます。
もしここで、さらに同じ数字のカードをもっていたら、パリイから連続で相手に攻撃して反撃することもできます。
その他、標準ルールには、カードを複数枚出して攻撃する方法とそれを防御する方法もあるのですが、そっちは、後で追加することにして、取りあえず、このパリイのルールを追加しました。
このときに、

「同じカードは5枚しかないよ」

ということを伝えておきます。ここからは、カードの枚数は重要です。

3回戦目。
さて、このルールが追加されると、お互いに間合いに入らないように後に下がっていくだけではなくて、積極的に相手の懐に入っていくという作戦もでてきて楽しいです。(もっとも、アミーゴちゃん、けっこう、このルールなくても懐に突っ込んでいましたが)

「3」のカードを2枚持って、わざと間合いが「3」の場所に突っ込んでいきます。
すると、アミーゴちゃんが「3」で攻撃。
すかさず、こっちも「3」でパリイ。そして、そのまま「3」で攻撃。
取りあえず、1勝。

4回戦目。
アミーゴちゃんは、割と小さい数字からスタートして、大きな数字は残す感じでプレイしていました。わたしは、どっちかというと最初大きな数字で間合いをつめていって、小さい数で攻撃する感じです。
またまた反撃で勝利して、りん、2勝目。同点。

5回戦目。
さすがに、りんが飛び込んでいくところに素直に攻撃をしたら負けるということに、気がついたみたいです。
間合いに飛び込んだら、攻撃せずに後に下がったり、反撃に反撃を返してきたりします。
我慢できなくなって近づいて来たところを、攻撃、反撃、攻撃で倒す。
3勝目。

「ここで、さらに難しいルールを」

というと、

「えー、イヤだー」

というので、このままプレイ。できら、移動攻撃のルールまでいきたかったけど、まあ、このルールだけでも充分おもしろいので、これでいいか。たしか、「デュエル」のルールはここまででした。

6回戦目。
間合いに飛び込んだわたしに、アミーゴちゃんの攻撃。りんの反撃。その攻撃にアミーゴちゃんの反撃が決まって、ご満悦
アミーゴちゃん3勝目。またまた、同点。

7戦目。
お互いに様子を見合っていましたが、下がりすぎたりんがカードを出せなくなって負け。
アミーゴちゃん4勝目。なかなかのシーソーゲーム。そして、アミーゴちゃん、リーチ。

8戦目。
後がないわたし。
今度は、アミーゴちゃんを追い詰めてカードを出せなくして勝利。
4勝目。りんも、リーチ。

実は、けっこうあっさり勝つのではないかと思っていたので(最初の1敗は、ハンデぐらいの気持ちで)、まさかの最終戦。

ラストは、割とあっさりとわたしの攻撃で勝負がつきました。

次は、複数枚のカードを出して攻撃のルールと移動攻撃のルールを入れて遊んでみたいですね。

ライナー・クニツィア,Reiner Knizia
ニュー ゲームズ オーダー
発売日 :

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ドラゴンランス 魂の戦争 第1部 落ちた太陽の竜 完結記念Edition

「魂の戦争」三部作を読むぞということで、第一部です。
この第一部だけ、2年ほど前に、3巻本で読んだことがあります。まあでも、これから続き読むので、いままでのお話の確認の意味もこめて、再読。今回は、第一部が1冊にまとまっている合本版。

こうやって1巻にまとまっている方が、気持ち的にも、ストーリー的にも、気持ちいいよなぁと重いながら読んでいました。
1巻にまとまっていないと、1冊読み終わった時点でどうしても間があいて、緊張が解けてしまうところがあります。まあそれは、物語の問題というよりも、わたしの本の読み方の問題という気がしますが。

ドラゴンランスは、いろんなピースがいっぱいあって、作者の2人は、そのピースをいつも、ものすごく上手く組合わせていて凄いです。

さて、次の巻からが、本番。

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王さまのマカロン

「これ、カワイイし、コレしよう」

ということで、アミーゴちゃんが持ってきたのは、「王さまのマカロン」。
かわいらしいコンポーネントで、小さい子にはウケのいいゲームです。双子ちゃんも、なんかいか、ゲームハウスにきて、このゲームを遊んでいます。

「でもコレ、おっちゃんイマイチ、ルールわかってないぞ」

肝心のわたしは、あんまり遊んだことがないですが。

「簡単やから」

ということで、スタート。

色とりどりのマカロンのコマ、布製のボード、専用の巾着袋がかわいいゲームです。特にマカロンは、超おいしそうです。

いくつかの遊び方があるのですが、今回は、「ならべてマカロン」のルールで。

色とりどりのマカロンを巾着袋の中にすべて入れます。
手番のプレーヤーは、巾着袋の中からマカロンを1つ取り出して、ボード上の好きなところに置きます。
置いた時に、同じ色のマカロンを3つ連続で並べることができれば、そのプレーヤーが勝ちます。

変則的な、3目並べですな。

おそらく、大人同士だと、リーチ目にならないようにならないように、とびとびにマカロンを配置していって、だいぶマカロンが盤上に配置されてからつめていく感じなると思います。
それでもリーチ目になった色のマカロンを引いてこれるかどうかという博打なゲームになると思います。
人事を尽くして天命を待つ感じですね。

でも、2年生とすると、さらに博打なゲームになります。

「うーん、危ないかもしれんけど、ここ置いとこ!!」

5手目ぐらいで、いきなり茶色のマカロンでリーチ目を作ります(笑)しかも、列の両端が空いているし。もはや、茶色のマカロンを引いたものが勝利します。

わたしが引くと、茶色ではなかった。仕方ないので、片側だけでもふさいでおこう。次も、違う色なら、両方ふさぐつもりです。

で、次、アミーゴちゃん。

「あっ、茶色。3つ並んだ」

7手で終了。多分、2分ぐらい。
まあ、ガチガチにやっていても、1ゲーム10分もかからないかな。

「勝った人は、マカロンを食べられます」

と、ポッドちゃんと、アミーゴちゃんは、食べるふり。
多分、幼児に出したら、本当に食べかねないので、注意が必要です。

志村 貴子,藤が谷女学院新聞部,読書太田出版,志村 貴子,羽海野 チカ,集英社,青い花

青い花 公式読本

アニメ化のときの公式ガイドブックで、まだ、コミックスが完結していないときにつくられています。どっちかというとアニメの宣伝色が強いです。

でも、作りは丁寧で、なによりも作者といろんな人との対談が豊富で良かったです。

特に、ハチクロの羽海野 チカとの対談は、話があっちこっちに跳びながらも、楽しいです。
集英社のファンブック……特に、ジャンプ系のファンブックに比べると格段にいいです。